EPISODIO 10 • STAGIONE 2

Felice D'Agostino — Navigare il Caos

Condotto da Dottor Morgan Ospite: Felice D'Agostino Co-Autrice: Nora Arcayd Durata: 55:51 🎧 Ascolta su Spotify
CAPITOLI: 1. Sigla 2. Il Benvenuto 3. Le Origini 4. Bambini vs Adulti 5. La Scrittura Condivisa 6. Teatro vs GDR 7. L'Esercizio della Verità 8. Personaggi Sopra le Righe 9. La Nascita di Wikirole 10. Dungeons and Catsage 11. Voglia di Leggere 12. Le "Feliciate" 13. Abbandonarsi al PG 14. Crederci Davvero 15. Trovare l'Equilibrio 16. Ispirazioni 17. Consumo vs Studio 18. La Sfida di Spiegare 19. Immaginario Condiviso 20. Cthulhu & la Morte 21. Navigare nel Caos 22. Preconcetti sul GDR 23. Siamo Tutti Strani 24. Evoluzione del GDR 25. Il Ricordo più Bello 26. Ultimo Pensiero 27. Zona di Verità 28. Chiusura
"Quando si scrive si sta tirando fuori la propria verità: l'arte, il teatro, il gioco di ruolo sono l'esercizio della verità, non della finzione."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Morgan: Giocatori di ruolo, bentornati a JUST HIT! L'ospite che è stato colpito oggi è uno di quelli che non si accontenta di giocare di ruolo: vuole portarci tutti gli altri con sé. Con Wikirole ha costruito quella che è diventata l'enciclopedia italiana del gioco di ruolo, tra tutorial e actual play pensati apposta per abbattere una soglia d'ingresso che, vista da fuori, sembra un muro ripidissimo.

Tutto questo guidando un team di oltre dieci persone, tra contenuti online e pubblicazioni editoriali.

Ma il tavolo da gioco è solo una delle sue scene: è anche maestro di educazione musicale, cantante e performer di musical, autore di avventure e Dungeon Master, sempre con lo stesso obiettivo — riempire più sedie possibili, a teatro e attorno a un tavolo.

E se potete dire di esservi emozionati davanti a un koboldo che canta in diretta su Twitch, la colpa non può che essere sua.

Signore e signori, Felice D'Agostino.

Sigla!

◆ 2. Il Benvenuto

Morgan: Benvenuto Felice, e grazie di essere qui.
Felice: Grazie mille Dottore per avermi invitato!
Morgan: Come stai?
Felice: Tutto a posto, caldo — ma si sopravvive, si sta benissimo.
Morgan: Bene, bene! L'importante è riuscire a sopravvivere: è quello che si cerca di fare anche nel gioco, giusto?
Felice: A voglia! Tu come stai?
Morgan: Io tutto bene, tutto bene, grazie! Sono contento di averti qui a JUST HIT e non vedo l'ora di sentire cosa hai da raccontarci.
Felice: Vai, spara!

◆ 3. Le Origini: la Scoperta a 29 Anni

Morgan: Allora, iniziamo subito con la domanda di rito di apertura: come e quando hai scoperto il gioco di ruolo?
Felice: Guarda, avevo circa 29 anni, quindi otto anni fa — ormai son vecchietto! È successo che io vengo da un paesino, Ioppolo, in provincia di Vibo Valentia, e non avevo nemmeno mai sentito nominare Dungeons & Dragons o i giochi di ruolo.

Un gruppo di amici — poi ho scoperto che ci giocava — me l'ha fatto vedere, e ho detto: "No, ma che è 'sta figata?

È bellissimo, meraviglioso!". Mi sono innamorato. E da lì è iniziata la ripida salita verso questo mondo, che ti infogna in una maniera incredibile! Quindi una scoperta recente, in un luogo dove effettivamente queste cose non sono affatto all'ordine del giorno.
Morgan: Bene, quindi non è stata una passione cresciuta in decenni, ma è stata una cosa che ti ha travolto già in età adulta in pratica.
Felice: Eh sì! Io vengo dalla musica, dal teatro, e quando ho scoperto che c'era un gioco che ti permetteva di interpretare un personaggio, e poi tirare i dadi, e quindi combattimenti — molto Il Signore degli Anelli, molto Lovecraft o Bram Stoker — ho detto: "No, ma che figata!".

È stato amore a prima vista, colpo di fulmine. Da lì non è mai finito.

◆ 4. Giocare da Bambini o da Adulti

Morgan: Secondo te ci sono delle differenze tra chi si approccia al gioco di ruolo da piccolo e chi invece ne è appassionato da adulto?
Felice: Mah, sì, sicuramente. Vai a vedere le implicazioni, però è come guardare i cartoni animati della Disney: se li guardi da bambino ne hai un approccio, se li guardi da adulto ne hai un altro, altrettanto validi, altrettanto belli, però sicuramente li vivi con una maturità diversa.
Morgan: Quindi cosa cambia?
Felice: Io non lo so sinceramente, anche perché immagino sia estremamente personale. Però sicuramente è molto diverso, ma non per questo uno è meglio dell'altro.
Morgan: Quindi un approccio magari differente nella consapevolezza che si può avere del gioco.
Felice: Sì sì, assolutamente!

◆ 5. Cosa lo ha Fatto Appassionare: Scrittura Creativa Condivisa

Morgan: C'è un elemento che ti ha fatto appassionare al gioco di ruolo quando hai iniziato, e se questo elemento è ancora presente o se è cambiato nel tempo?
Felice: Sì! L'elemento che mi ha fatto innamorare più di ogni altra cosa — che è lo stesso che è rimasto ancora adesso — è la possibilità di poter creare e scrivere storie che si possono condividere assieme ai tuoi amici, alle persone con cui giochi: quindi è una sorta di scrittura creativa condivisa.

E dato che l'arte, così come la felicità, è bellissima quando è condivisa — citando Alexander Supertramp — allora fare questa cosa, appena ho scoperto che si poteva scrivere la propria storia e poi lasciarla alla mercé dei giocatori, che la vivono e la scrivono assieme a te, penso che sia la cosa più bella che il gioco di ruolo ti consente di fare.

Quindi quella scoperta iniziale: proprio all'inizio, io ho giocato due sessioni e ho detto "voglio masterizzare subito" — o masterare, come uno preferisce.

Ed è lo stesso motivo che mi spinge a farlo ancora adesso: scrivere, farlo insieme, farla vivere, e io vivere delle scelte degli altri. Questo è assolutamente fondamentale per me.

◆ 6. Palco o Tavolo: le Differenze tra Teatro e GDR

Morgan: Considerando quello che è stato detto nella tua presentazione: qual è secondo te la più grande differenza tra salire sul palco per una rappresentazione o un musical, e ruolare in live una sessione di gioco di ruolo?
Felice: Ogni cosa è diversa, parliamoci chiaro. Quando si è sul palco per un musical, ad esempio, ci sono molti mesi di preparazione: tu studi mesi e mesi dove devi studiare quel personaggio, devi studiare quella scena, devi stare assieme a tutti gli altri, dopodiché si gioca tutto in uno spettacolo, nella prima — poi se ci stanno alcune repliche vabbè, però ci stanno tantissime persone paganti che pagano un biglietto per venirti a vedere, e c'è una certa responsabilità.

E l'emozione che si prova dura mesi, sia prima durante la preparazione, poi durante lo spettacolo, così con la depressione subito dopo!

Giocare in live invece, per me, è molto più rilassante, paradossalmente, proprio perché è un gioco — seppur tu la vivi come una forma artistica, come una forma espressiva, e comunque c'è una persona che ti sta guardando in quel momento.

Per me è molto più rilassante perché non dimentico mai che alla base c'è comunque il gioco: sto giocando, mi devo divertire soprattutto, e se non mi diverto non traspare il divertimento.

Se lo facessi controvoglia starei tradendo anche quel patto con il pubblico. C'è una maggiore leggerezza, e soprattutto la consapevolezza che si sta giocando.

◆ 7. Scrivere per il Teatro e per il GDR: l'Esercizio della Verità

Morgan: Allora, questa differenza che hai evidenziato la trovi anche nella scrittura, quando ti occupi di scrivere qualcosa per il gioco di ruolo, o soltanto nell'ambito teatrale?
Felice: Allora, ci sono differenze più che altro nella forma, nella responsabilità. Perché quando uno scrive, scrive magari con il cuore o con una responsabilità editoriale, sente la responsabilità di mettersi a nudo. Nel mio caso, ogni volta che scrivo qualcosa, la strappo violentemente da dentro.

Mi viene in mente ciò che mi disse una persona che mi ha formato a livello musicale: mi disse "è irrilevante se stai cantando alla parrocchia del tuo paese o se stai cantando alla Scala, devi sempre dare il massimo, se ci stai mettendo il cuore".

E quindi quando scrivo cerco di dare la stessa importanza, lo stesso massimo, perché lì mi sto mettendo a nudo, ed è irrilevante se lo guarderanno cinque persone o cinquemila.

Quando si scrive si sta tirando fuori la propria verità — l'arte, il teatro, sono l'esercizio della verità, non della finzione. E quindi in quel caso è importante a prescindere.
Morgan: Diciamo che noi definiamo questa cosa hobby, anche passione — e la parola passione è proprio quello, cioè mettere l'amore che abbiamo per qualcosa in quello che stiamo facendo.

◆ 8. Personaggi Sopra le Righe: un Atto Egoistico

Morgan: Nella presentazione io ho citato Lordo indirettamente, ma spesso ti si vede giocare dei personaggi particolari, o che comunque sono sopra le righe. Credi che in un certo senso questo ti aiuti a suscitare empatia da parte del pubblico, oppure è una cosa che aiuta te ad entrare in sintonia con quel personaggio?
Felice: Se ti dico la verità, lo faccio in maniera prettamente egoistica: mi affascina l'idea di interpretare quel personaggio! Lo faccio ovviamente confrontandomi con il party e con il master, dove dico "l'idea era di interpretare questa cosa, a voi va bene?" — ma poi lo faccio perché mi affascina l'idea di farlo.

Io a teatro ho interpretato non so più nemmeno quanti personaggi, tutti diversi, ognuno con le proprie sfaccettature.

Quando gioco di ruolo posso permettermi di sperimentare, e quindi dico "questa cosa ancora non l'ho mai fatta, proviamoci!". Lo faccio per puro spirito espressivo, stimolo e curiosità nell'interpretare questi personaggi.
Morgan: È una cosa che tra l'altro è tornata anche in diverse interviste: ovvero che il gioco di ruolo serve anche per mettersi alla prova, dando la possibilità di prendere qualcosa che aiuta maggiormente noi stessi a comprenderci.
Felice: Vero!

◆ 9. La Nascita di Wikirole: dalla Spiegazione al Gioco

Morgan: Dunque, nella presentazione ho detto che Wikirole cerca di rendere il gioco di ruolo quanto più accessibile a tutti. Quand'è che avete capito che non vi bastava più semplicemente giocare, ma che volevate anche spiegarlo e coinvolgere gli altri?
Felice: A dire il vero è partito tutto dalla spiegazione, e poi si è arrivati a volerlo giocare! È iniziato tutto perché io racconto spesso di quando ho iniziato a giocare in Calabria, dove pochi conoscevano il gioco di ruolo. Avevo il mio gruppetto di amici che cercavano di spiegarlo agli altri, ma non lo spiegavano in maniera molto efficace.

Io ho la deformazione professionale da insegnante di scuola elementare, basata sulla comunicazione semplice ed efficace.

E allora mi son detto: "Ma sai che forse io potrei spiegarlo in maniera un po' più efficace?".

Durante la pandemia, io già seguivo l'unico canale che conoscevo in Italia — Rursus Draconis, che faceva video tutorial di D&D lunghissimi, io lo chiamavo 'il Sabaku no Maiku del GDR'!

Mi son detto "ok, mo provo a farlo anch'io, ispirato a lui, però in maniera ipersemplice". Così è nato Wikirole, con un linguaggio semplicissimo. Poi è stata una palla di neve che è diventata sempre più grossa!
Morgan: Come tutti i grandi progetti, nascono da un bisogno, alla fine.

◆ 10. Dungeons and Catsage: la Nascita per Caso

Morgan: Tra l'altro tu sei approdato nel mondo di YouTube con Dungeons and Catsage, che poi sarebbe il gattino riportato su Wikirole.
Felice: La storia simpatica è che io pensavo di volerlo fare a cazzeggio, perché è nato tutto in un pomeriggio! Ho scoperto cosa fosse OBS Studio perché avevo un progetto di cover della Disney con una mia amica cantante e un'altra che faceva la grafica.

La sera stessa ho registrato il primo video!

Dungeons and Catsage — io dopo ho scoperto che 'cazzeggio' poteva significare 'gatto saggio', ma prima cercavo soltanto una parola con una certa assonanza. È stata proprio fortuna!
Morgan: Guarda caso! Infatti ammiro questa tua capacità di buttarti e fare subito le cose.
Felice: Io lo faccio, però abituati ai lividi, alle ferite, ai graffi — è quello che ti dico!
Morgan: Ci fanno crescere, sono quelli che ci temprano.
Felice: Ah quello sì, a voglia!

◆ 11. Insegnare a Giocare o Far Venire Voglia di Leggere

Morgan: Dimmi una cosa: ti fa più piacere pensare di aver insegnato a qualcuno a giocare, o di avergli fatto venire voglia di leggere e di scoprire da solo quello di cui si sta parlando?
Felice: Entrambe! Io sono un lettore accanito, ho fatto il libraio per un anno e mezzo e un gruppo di lettura a scuola elementare dove leggevo Zafón. La cosa migliore che possa fare è invitare le persone ad innamorarsi della lettura, perché leggere è meraviglioso.

Da insegnante so che per avvicinarti alla lettura ti devo affascinare.

Per questo spero di essere riuscito a far accendere la scintilla nel dire "wow, ma che figata è il manuale!". Io dico sempre che il manuale è il migliore amico: spero di stimolare entusiasmo in senso positivo.

◆ 12. Il Suo Difetto da Giocatore: le "Feliciate"

Morgan: Da giocatore, c'è qualcosa che tu ritieni essere il tuo peggior difetto?
Felice: A volte mi capita di fare quelle che ormai vengono chiamate 'feliciate'! Le feliciate sono quelle idee stravaganti, tipo incollare un mantello sulla testa di un leone demoniaco o usare una saponetta per far scivolare i nemici!

Idea assurda, ma penso "che figata se riesce!". Magari in certi contesti non è adatto, perché bisognerebbe essere più strategici, ma a me viene proprio la voglia di farlo per la figaggine della scena.
Morgan: In una mia sessione avresti avuto la vita dura con una roba del genere!
Felice: Ma lo immagino! Però accetto tutte le conseguenze. Se vedo che a tutti fa ridere e non compromette il gioco, bene; altrimenti se mi dicono di evitare, evito assolutamente.

◆ 13. Un'Occasione Sprecata: Non Abbandonarsi al Personaggio

Morgan: Qual è invece un elemento che ritieni essere un difetto negli altri giocatori, che non apprezzi?
Felice: Noto che secondo me è più uno spreco che un difetto: il non lasciarsi andare, il non abbandonarsi al personaggio e alla storia.

Non c'è pericolo nel perdere, non c'è pericolo che ti muoia un PG, non c'è pericolo nello sbagliare e nell'andare fuori dalla propria comfort zone. Vedo molte sovrastrutture portate nel mondo della fantasia, quando potresti fare e essere quello che vuoi in un ambiente sicuro con gli amici.

È un'occasione mancata: puoi davvero viverti il fallimento, la morte, e riderci sopra!

Io me la vivo come la cosa più bella del mondo. Non penso che la fantasia sia una fuga dalla realtà, penso che sia una luce che la illumina in modo diverso.

◆ 14. L'Errore più Comune di chi Inizia: Non Crederci Davvero

Morgan: Secondo te c'è un errore più comune che viene commesso dalle realtà nascenti nel divulgare il GDR?
Felice: Vengo dal mondo dell'arte, e ho sempre visto la tendenza a trattare le cose sempre con un piano B. Gente che, più che costruire l'aeroplano per volare, passava il tempo a cucire il paracadute!

L'errore è non crederci davvero per primo: se non ci credi tu, è difficile che gli altri credano in te. Ci si deve impegnare per raggiungere il proprio obiettivo con passione e dedizione.

Non sono i numeri la cosa importante, ma la gioia nel farlo e la soddisfazione personale.
Morgan: Belle parole, perché le condivido appieno: piuttosto che fare qualcosa di cui non sono fiero, preferisco rimandare e farlo al meglio.

◆ 15. Il Suo Errore più Grande: Mettere il Canale al Primo Posto

Morgan: Se dovessi chiederti qual è stato il tuo più grande errore in questo percorso, quale sarebbe?
Felice: È stato mettere il canale al primo posto, arrivando a perdere l'equilibrio tra vita personale, arte e lavoro.

Ero arrivato a lavorare al canale 8-10 ore al giorno oltre al mio lavoro, registrando decine di video a settimana. Ho imparato a caro prezzo che bisogna dare la giusta misura alle cose: *in medio stat virtus*.

Per il resto non mi pento degli errori: io sono quello che sono grazie ai fallimenti.

Preferisco tentare, sperimentare e vivere la delusione del fallimento piuttosto che non averci provato! Preferisco essere felice piuttosto che sicuro ma infelice.

◆ 16. Content Creator che Ammira: Ognuno Insegna Qualcosa

Morgan: Ti vengono in mente tre content creator o divulgatori nel campo del GDR di cui ammiri il lavoro?
Felice: Mi metti in difficoltà perché ognuno ha qualcosa da darmi, tutti quanti sono miei insegnanti! Da chi ha iniziato con la scatola rossa a chi fa divulgazione approfondita.

Chiunque — dal canale appena nato al veterano di cinquant'anni — mi dà una prospettiva diversa e preziosa. Mi ritengo l'eterno novizio del gioco di ruolo!

◆ 17. Si Consuma più GDR di Quanto se ne Approfondisca?

Morgan: Hai mai avuto la sensazione che oggi si consumi più GDR di quanto non venga approfondito?
Felice: Sì, ma non lo ritengo un male! Faccio un parallelismo con la lettura: compro cinque libri e ne leggo uno, li tengo lì in libreria a disposizione. Lo stesso faccio con i manuali di gioco di ruolo: li compro, li leggo e quando capita li gioco.

È bello che ci sia tanta scelta, sfumature diverse e opinioni differenti da ascoltare e confrontare.

◆ 18. La Sfida di Spiegare, l'Entusiasmo di Condividere

Morgan: Ti è mai capitato di imbatterti in un gioco e renderti conto che spiegarlo sarebbe stato più difficile che giocarlo?
Felice: No, perché per me è sempre una sfida riuscire a spiegare una cosa: più è difficile, più adoro la sfida!

Io faccio condivisione, condivido l'entusiasmo. Il mio approccio è impulsivo, spontaneo e fanciullesco: trasmettere la passione per quello che si fa!

◆ 19. Cosa Accomuna i Grandi Giochi: un Immaginario Condiviso

Morgan: C'è una caratteristica che secondo te accomuna tutti i grandi giochi di ruolo?
Felice: Avere azzeccato un immaginario molto condiviso! Prendi Dungeons & Dragons, Il Richiamo di Cthulhu e Vampiri: La Masquerade.

D&D parla del fantasy classico e della voglia di avventura; Cthulhu parla della paura dell'ignoto e dell'horror; Vampiri parla del male, del libero arbitrio e della lotta tra umanità e bestialità.

Parlano di archetipi universali in cui tutti si riconoscono.
Morgan: Sì, parlano di qualcosa che appartiene nel profondo all'essere umano.

◆ 20. Il Richiamo di Cthulhu: Imparare a Morire

Morgan: Se dovessi chiederti il titolo del gioco che ha rivoluzionato maggiormente la tua visione del GDR?
Felice: Il Richiamo di Cthulhu! D&D ha dato sfogo all'avventura verso il macro; Cthulhu è andato verso il micro, dentro. Giocare a Cthulhu mi ha insegnato a morire, ad accettare il fatalismo e la fragilità dell'essere umano.

◆ 21. Il Dono della Scrittura: Perdere il Controllo della Storia

Morgan: C'è una consapevolezza che hai acquisito scrivendo avventure che da semplice giocatore non avresti avuto?
Felice: Accettare che la storia non è più tua! Quando scrivi un'avventura per i giocatori, devi essere pronto al cambiamento e ad accettare il caos. Scrivere e masterizzare ti insegna a navigare mentre il mare è mosso: trovare l'equilibrio tra il sì e il no ti fa scoprire cose meravigliose.

◆ 22. Un Preconcetto sul GDR: "È Solo un Gioco da Tavolo"

Morgan: C'è un pregiudizio falso sul GDR che ti è capitato di sentire maggiormente?
Felice: Paragonarlo a un semplice gioco da tavolo riducendolo a un comune passatempo. Io ho avuto la fortuna di scoprire il gioco di ruolo quando essere nerd è diventata una cosa positiva!

◆ 23. Un Preconcetto Vero: Siamo Tutti un Po' Strani

Morgan: E invece qualcosa che parte come pregiudizio ma si rivela vero?
Felice: Che siamo tutti un po' strani! Nel gioco di ruolo siamo accomunati dalla voglia di esprimere la nostra sensibilità e creatività fuori dalla massa.

◆ 24. Cosa Preoccupa e Cosa Rende Ottimisti nell'Evoluzione del GDR

Morgan: Qual è il cambiamento nel GDR che ti rende più ottimista, e quale ti preoccupa maggiormente?
Felice: L'ottimismo viene dal fatto che tantissime nuove persone stanno scoprendo la bellezza del gioco di ruolo e della lettura. La preoccupazione è che, diventando di massa, si rischi di edulcorare i giochi e perdere la propria identità.

La vera sfida è trovare il giusto equilibrio per far conoscere il gioco a più persone possibili mantenendo salda la propria identità.

◆ 25. Il Ricordo più Bello: un Disegno di Lord

Morgan: Qual è il più bel ricordo che hai legato al gioco di ruolo?
Felice: Al PLAY dell'anno scorso, una ragazza si avvicinò tremando per l'emozione e mi regalò un disegno fatto da lei raffigurante Lord. Mi sono commosso fino alle lacrime! Aver suscitato un'emozione così forte in una persona è stato uno dei doni più grandi della mia vita.

◆ 26. Un Ultimo Pensiero: Non Avere Paura del Fallimento

Morgan: Prima di passare alla Zona di Verità, c'è qualcosa che vorresti aggiungere?
Felice: Non avere mai paura del fallimento! Quando smetti di inseguire la paura e cominci a vivere per la gioia, si vive decisamente meglio ed è quello che ci insegna il gioco di ruolo: pure se muori in sessione, cosa ne viene fuori? Una scena figa! Quindi mai avere paura di fallire.

◆ 27. ⚡ ZONA DI VERITÀ

Morgan: Passiamo all'ultima sezione del podcast, che si chiama Zona di Verità: non potrai mentire! Ti proporrò queste scelte e nel più breve tempo possibile mi dirai quella che ti rappresenta di più.
⚡ ZONA DI VERITÀ
1. Master o Giocatore? Master
2. Legale o Caotico? Legale
3. Buono o Malvagio? Buono
4. Campagna Lunga o Breve? Lunga
5. Giocata Privata o in Streaming? Streaming
6. Fantasy o Contemporaneo? Contemporaneo
7. Comico o Drammatico? Drammatico
8. Mischia o Distanza? Mischia
9. Ti senti 1NAT o 20NAT? 1NAT
10. Bardo o Ladro? Bardo
11. Sotto i Riflettori o Dietro le Quinte? Sotto i Riflettori
12. Griglia o Teatro della Mente? Griglia
13. Fedele al Party o Doppiogiochista? Doppiogiochista
14. Nano o Elfo? Elfo
15. Insegnare o Spiegare? Insegnare
16. Preparazione o Improvvisazione? Preparazione
17. Cubo Gelatinoso o Alkilith? Cubo Gelatinoso
"Un cubo gelatinoso — perché avvolgo gli altri nelle stupidaggini che faccio!"

◆ 28. Chiusura e Ringraziamenti

Morgan: Comunque io ti ringrazio di essere stato qui, Felice, spero che tu ti sia divertito!
Felice: Tantissimo, grazie mille dell'invito!
Morgan: Bene, con questo noi abbiamo finito, grazie di nuovo! E a voi che ascoltate: ci risentiamo la settimana prossima! Fatemi sapere nei commenti chi secondo voi sarà il prossimo ospite ad essere colpito!
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