EPISODIO 05 • STAGIONE 2

Laura Cardinale — Il Gioco delle Tre Porte

Condotto da Dottor Morgan Ospite: Laura Cardinale Co-Autrice: Nora Arcayd Durata: 55:44 🎧 Ascolta su Spotify
CAPITOLI: 1. Sigla 2. Benvenuto 3. Origini 4. Narrazione 5. Romanzo vs GDR 6. Il Metodo della Ricerca 7. Difetti al Tavolo 8. Ciò che Infastidisce 9. Plot Driven 10. Grandi Giochi 11. Magic Tails 12. Preconcetti 13. La Virgola 14. Regola o Poesia 15. Un Gioco Nuovo 16. Cosa ha Guadagnato 17. Cosa si Perde 18. Vaesen 19. Ricordo più Bello 20. Ultimo Aneddoto 21. Zona di Verità 22. Chiusura
"L'unico modo secondo me per riuscire a scrivere delle storie coerenti, che non abbiano buchi di trama, è porsi delle domande — le stesse che i giocatori poi si faranno al tavolo."

◆ 1. Sigla e Presentazione dell'Ospite

Giocatori di ruolo, bentornati a Just Hit! L'ospite che è stato colpito oggi è arrivata ai manuali di gioco partendo dai libri di storia. Storica, editor, autrice, rappresenta una figura particolare del panorama italiano: quella di chi considera il GDR più di un hobby, ma uno strumento culturale, educativo e professionale. Ha collaborato come game designer a giochi come Lex Arcana, Broken Compass, Zombicide Chronicles RPG e Magic Tails, lavorando sia come autrice sia come editor.

Parallelamente, ha contribuito a fondare una delle prime realtà italiane dedicate alla formazione nel settore del gioco di ruolo, la Giano Academy. Se altri progettano sistemi e costruiscono mondi, lei tende a porsi una domanda extra: che cosa possiamo imparare da questo gioco? Signore e signori, Laura Cardinale. Sigla!

◆ 2. Il Benvenuto

Morgan: Benvenuta Laura, e grazie per essere qui.
Laura: Grazie mille, davvero, davvero un piacere. Come stai?
Morgan: Bene, bene, bene.
Laura: Devo dire che sentire la propria presentazione fa sempre un certo effetto — ho detto wow, accidenti, che persona professionale che hai invitato.
Morgan: Hai visto, hai visto? Sono contento, e spero di non aver detto cose sbagliate o errate.
Laura: Assolutamente, tutto perfetto, grazie mille.
Morgan: Perfetto, perfetto, meglio così.

◆ 3. Le Origini: dalla Scheda alla Cavia

Morgan: Allora, benvenuta a Just Hit, e così come tutti gli episodi la prima domanda è sempre la stessa, la domanda di rito: come e quando hai scoperto il GDR?
Laura: Ah beh, le mie memorie, dunque... primo anno delle superiori, un gruppetto di amici mi fa "no guarda, assolutamente, a te che piace leggere devi provare questa cosa fichissima". Mi invitano a casa, mi fanno fare per 6 ore una scheda di personaggio, dico "vabbè, ma il gioco è questo?" "No no, c'è di più." Insomma, morale, creo la scheda di quello che penso essere Dungeons & Dragons — ho scoperto dopo anni che in realtà fosse Pathfinder, però vabbè, incidenti di percorso. E io, per il primo anno, andavo i pomeriggi a vederli giocare, seguendo le storie delle loro avventure: andavo lì coi popcorn, vedevo i miei personaggi prendere vita, dicevo "bellissima questa cosa". Finché un giorno mi son detta "ma sai che c'è, a questo punto posso farlo direttamente io". Quindi, dopo un anno a guardare gli altri giocare, sono passata direttamente al mastering, e ho cominciato a gestire le prime trame — e il resto è storia.
Morgan: Ma perché loro non ti avevano spiegato che potevi partecipare, o no?
Laura: No no, sinceramente, devo dire che l'impatto con la creazione della scheda era stato un po'... ok. Però io, all'epoca, stavo scrivendo il mio primo romanzo, che è rimasto accuratamente nel cassetto — ed è diventata in realtà un'ambientazione di gioco, anche quella, tra le varie cose pubblicate. E mi sono detta "ma sai che c'è, il modo migliore per vedere come determinati personaggi potrebbero svilupparsi è vederli in vita": se io glieli lascio, e loro li interpretano, prendono una piega totalmente inaspettata. Quindi, fondamentalmente, andavo a fare delle sessioni di brainstorming con 6 persone che giocavano, e io prendevo appunti, vedevo gli sviluppi, dicevo "ah però, che svolta interessante alla trama", me le segnavo come cose, e poi gli fornivo il capitolo successivo dicendo "guarda, idealmente dovrebbe succedere questo".
Morgan: Ah ok, quindi li hai usati come cavie?
Laura: Sì, esatto, a tutti gli effetti erano delle cavie per le mie storie. A loro dico sempre di aver fatto un esperimento di adventure design condiviso, però sì, se vogliamo essere onesti, sono stati delle cavie.

◆ 4. La Narrazione come Filo Conduttore

Morgan: Bene bene, interessante, è una prospettiva interessante. Ma qual è stato l'elemento che comunque ti ha fatto appassionare al gioco di ruolo, e soprattutto, nel tempo è cambiato o è sempre lo stesso?
Laura: Parto dalla fine: no, non è cambiato, col senno di poi. La cosa che mi è sempre piaciuta tanto — ma questo si può evincere anche dalla mia prima risposta — è il tema della narrazione. Io mi sono sempre occupata della costruzione di storie, fossero racconti, romanzi, per un periodo ho scritto articoli, mi sono occupata per diverso tempo di lettura ad alta voce anche a livello professionale. Il tema del libro, della letteratura, della costruzione di intrecci narrativi è sempre stato molto bello, mi è sempre piaciuto. E l'idea di poterci aggiungere l'interpretazione, quindi quella componente di improvvisazione tipica del gioco di ruolo, quella spontaneità di eventi che possono capitare solo al tavolo, l'hanno sempre reso secondo me un'attività unica: è un qualcosa che tu puoi trovare solo nel gioco di ruolo, perché unisce l'aspetto più narrativo classico alla componente di improvvisazione.

E in effetti non solo è la cosa che tuttora mi piace moltissimo, ma è il motivo fondante per cui i giochi di ruolo sono subentrati nel Salotto di Giano, cioè l'associazione di cui sono vicepresidente — in realtà è un'associazione letteraria, nasce occupandosi di promozione del libro e della lettura. Dopo 2 anni abbiamo inserito anche giochi di ruolo tra le varie cose, proprio con l'idea di dire: se devi scoprire dei libri, ti avvicino alla lettura in una maniera interattiva, per cui prima ti faccio vivere delle storie, e poi ti dico "sai queste storie da cosa sono tratte?"

◆ 5. GDR vs Romanzo: Piramide o Circolarità

Morgan: Quindi l'elemento di differenza tra una storia scritta in forma di romanzo e il GDR è l'interpretazione?
Laura: Ahia, no — eh, qui ci servirebbero 6 ore. Proviamo a sintetizzare, allora sarò breve: ti dico solo che ho un intero corso avanzato in accademia per questo tema, e penso almeno una lezione specifica di 2 ore che parla di questo. Allora no, la differenza è fondamentale. Ti darò un paio di risposte in pillole. In primis è il ruolo dei protagonisti: noi, nei romanzi, nelle trame della letteratura, chiamiamola così, abbiamo una piramide di personaggi — tu hai uno o più protagonisti che si contrappongono a uno o più antagonisti, e via via a scalare. Il tempo della narrazione è distribuito: io non ti racconto ogni singola scena, se tu hai un protagonista in quel momento e altri personaggi che si spostano altrove, il punto di vista sarà quello di uno solo dei due gruppi. Quando poi si ricongiungeranno, verrà raccontato cosa è accaduto mentre la nostra "camera", chiamiamola così, era altrove.

Nel gioco di ruolo, io non posso dire a un gruppo "ok, seguiamo questa pista perché è quella giusta, agli altri poi ve la racconto" — no, io dovrò dedicare lo stesso identico tempo a entrambi i gruppi. Quindi noi abbiamo una circolarità: i protagonisti sono tutti circolari e non piramidali, e questa già è una differenza abissale nella gestione non solo della trama ma del ritmo, la suddivisione delle scene — cioè quando vado a fare un'operazione di adventure design ne devo tenere conto.

Il secondo elemento fondamentale è che è diverso l'approccio del lettore: il lettore che fruisce del libro si dice "accidenti, adesso che cosa accadrà" — diciamo il sense of wonder, la scoperta, è dettata da che cosa si sarà inventato l'autore per far uscire il personaggio da questa situazione. Quando sei tu il personaggio, il sense of wonder è "adesso che mi invento", cioè che facciamo noi insieme, con le risorse che abbiamo, per uscire da questa situazione. Quindi c'è un livello di impatto anche diverso. Sono le cose più spicce che mi vengono da dire — quindi sì, ci sono dei punti di contatto, ma c'è anche una sostanziale differenza, che poi si riflette non tanto nella gestione del gruppo lato mastering, secondo me, quanto più lato scrittura — la parte di adventure design, che poi è quella che mi contraddistingue, anche per motivi storici, di origine del mio rapporto con il gioco.

Morgan: La mano dei giocatori si sente soprattutto nel momento in cui ha la possibilità di plasmare parte di quello che si sta giocando.
Laura: Sì, sì, è vero.

◆ 6. Storico e Game Designer: il Metodo della Ricerca

Morgan: Visto che l'hai appena finito di dire, in quanto storica: cos'è che unisce uno storico e un giocatore di ruolo, o uno storico e un game designer? Cos'hanno in comune?
Laura: Hai deciso proprio che deve essere ardua questa chiacchierata.
Morgan: Si chiama Just Hit! perché colpisce.
Laura: Accidenti, dritto al punto. Qui devo parlare però di quello che è un mio approccio personalissimo, nel senso che mi auguro che gli altri master non abbiano questa mia malattia — quindi parlo soprattutto per me. La risposta che mi viene da dare di getto è la ricerca: è proprio l'approccio metodologico di ricerca. Io difficilmente, quando scrivo le mie trame, vado di getto dicendo "ah, ho un'ispirazione, prendo e comincio a scrivere" — anche se fosse, io prendo degli appunti, poi li metto da una parte, e poi comincio a cercare: "ma qual era il meteo a Londra nel 1930? Ma quel quartiere si chiamava così o in un altro modo? Ma è successo qualcosa?" E vado a costruire — ovviamente già dalla mia risposta un pochino si capisce che io tendo a giocare giochi con una forte componente storico-realistica, nel senso che anche in giochi in cui c'è la fiction, io tendo comunque a mettere delle ispirazioni reali: quindi sì, si può chiamare Waterdeep, si può chiamare Londra, comunque magari l'evento di ispirazione di quella specifica trama è reale.

Le ricerche che faccio sono sempre legate a mito, folklore, leggenda — perché ovviamente è più facile, essendo fiction anche quella — oppure eventi storici, curiosità. Io lo dico sempre, la rubrica "Strano ma vero" della Settimana Enigmistica, fondamentale per questo tipo di attività. Però, di base, l'approccio metodologico di ricerca e approfondimento è importantissimo: le fonti, sempre, sempre porsi delle domande e non fermarsi alla prima riga che uno trova — chiedersi il perché.

L'unico modo secondo me per riuscire a scrivere delle storie coerenti, che non abbiano buchi di trama, è porsi delle domande — le stesse che i giocatori poi si faranno al tavolo. Ma noi non possiamo presupporre che il giocatore dica "ah sì, è così perché l'ha detto il PNG X" — no, proprio perché l'ha detto il PNG X lo smonteranno in ogni modo possibile o immaginabile: la trama deve essere inattaccabile. Quindi intrecciare fonti, dare spiegazioni, cercare il più possibile di trovare risposte alle domande che i giocatori potenzialmente potrebbero farsi.

Morgan: Concordo pienamente con tutto quello che hai detto, anche perché sono così anche io — mi spiace, abbiamo questa condanna. Ci sono giochi che ovviamente si prestano molto di più a questo tipo di ricerca: un Richiamo di Cthulhu te la serve su un piatto d'argento, se vai ad ambientare un'avventura in un determinato evento, vai a studiare il giorno, il calendario, che tempo c'era. E poi, riassumendo quello che hai detto, è una cosa che io dico spessissimo quando mi chiedono "ma come fai tu a creare le tue avventure": e io dico sempre, ragazzi, non mettete le cose a caso, contestualizzate tutto — perché quella creatura è là, chi ce l'ha portata, e perché dovrebbe rimanere lì, cosa sta facendo, cos'è che lo trattiene in quel posto, e perché magari a quell'ora X non c'è più. Costruire, partire da un elemento magari fisso — ok, il posto da visitare — e poi a mano a mano, sempre di più, allontanandosi con questo microscopio, andare a ingrandire e vedere tutto.

E nel momento in cui, come dicevi tu, la gente si fa la domanda "sì, ok, ma perché è successa questa cosa", tu hai una risposta, perché hai già pensato a quello che potrebbe accadere. Capita di lasciare qualcosa al caso, perché magari dici "vediamo come si comportano", però la base deve essere solida, altrimenti non regge nulla.

Laura: E se posso, la difficoltà fondamentale in questo, secondo me, è anche non eccedere: il rischio in un'operazione del genere è fossilizzarsi, cioè porsi a quel punto dei vincoli, perché uno non riesce più a interrompere la ricerca, e soprattutto essere convinti di dover utilizzare tutto quello che si è trovato. A me capita spesso di avere moltissimi spunti che a un certo punto cominciano anche ad andare in contraddizione gli uni con gli altri, e di ritrovarmi a dire "no, devo selezionare, ma è tutto troppo bello, è tutto perfetto, lo voglio usare tutto" — e ovviamente poi la storia a quel punto non tiene più, perché diventa a maglie troppo strette.

Lì la bravura, se vogliamo usare questo termine, è anche cercare di dire: io mi inserisco nelle cosiddette pieghe della storia, prendo ispirazione da fatti reali, ma devo cercare di non andare a selezionare quelli che sono già tutti definiti in ogni virgola, perché altrimenti non c'è lo spazio di manovra e la libertà che devo necessariamente lasciare al master e al gruppo di gioco di inserire la loro — a quel punto diventa ricostruzione, non è più il gioco di ruolo. Mentre io devo riuscire a mediare tra la fiction che necessariamente ci sarà, perché stiamo giocando — cioè l'agency dei giocatori — e quello che poi è l'evento in sé che voglio raccontare. Quindi è sempre un discorso di equilibrio: cercare di fare le ricerche ma non legarsi mani e piedi da non riuscirne poi a uscire. Questa è la difficoltà, lasciarsi sempre un'aria di manovra.

Morgan: E tra l'altro, nella puntata uscita qualche giorno fa con Francesca Baerald, abbiamo proprio affrontato questo discorso: si parlava degli spazi che lei stessa lascia vuoti nelle mappe, per permettere ai giocatori o al master di inserire il proprio. Ed è ovvio che se tu vai a condensare troppe cose, non lasci spazio, diventa una sequela di eventi che si inseguono l'uno con l'altro, e non lasci la possibilità di metabolizzare, assorbire, e anche farti stupire — perché da master, nel momento in cui dai determinate informazioni e poi lasci che i giocatori le digeriscano e agiscano di conseguenza, tu capisci anche che direzione stanno prendendo, e puoi ricollegarti. Ed è bello quando arrivano nel punto dove tu avevi previsto che stavano per andare, e ti senti soddisfatto perché dici "ok, allora ho lavorato bene" — perché se sono arrivati a capire una cosa che magari non era propriamente facile da capire, vuol dire che ho lavorato bene, ed è una bella soddisfazione da master quando succede.
Laura: Vero.

◆ 7. Difetti al Tavolo: da Giocatrice e da Master

Morgan: Allora, visto che parliamo di giocatori, c'è un qualcosa che tu ritieni il tuo peggior difetto da giocatrice?
Laura: Eh, questo è un bel problema. Solita premessa: anche il master, ovviamente, è un giocatore, quindi ok…
Morgan: Ma "giocatore" infatti è inteso a 360 gradi.
Laura: Ah ok, perfetto, perché stavo giusto dicendo che, pensando proprio a "giocatrice" al 100%, mi ritrovo sempre in difficoltà, perché io tecnicamente ho ricominciato da poco con le live su Twitch: per 10 anni ho masterato e basta, perché a me piace molto, quindi ogni volta era "giochiamo a qualcosa?" "Sì, mastero io" — non mi offrivo direttamente sull'altare. Quindi ho molta poca esperienza lato gaming, se non appunto le live su Twitch, che però non sono sicura siano vagamente diverse, c'è un impatto diverso, sono differenti.

Allora, questa è una cosa estremamente recente di cui mi sono resa conto, ho detto "oh cavolo, o è la vecchiaia o è il caldo" — la memoria no, contestualizzo la disattenzione. Sai quando tu, lato master, dici "oh, sono stanca perché c'è questo indizio" e poi vai da un'altra parte? No, perché — allora ragazzi, questo indizio — e tu dici "oh dio santo, gliel'ho messo su un piatto d'argento e loro lo ignorano". Ecco, mi sono riscoperta recentemente di essere diventata il mio peggior incubo: c'era un indizio, non ci avevo fatto caso, che tu dici "dio santo, ti ho messo le bandiere" — quella disattenzione, dettata dall'essere in realtà presi dalla storia, talmente concentrati magari sull'idea che uno si sta facendo della trama, o sull'interpretazione, o su quanto è bello che stiamo tutti insieme, che fondamentalmente la trama te la sei scordata, ti sei perso — che tu ti ritrovi a un certo punto in taverna, guardi gli altri e dici "ma che stavamo facendo? Rifacciamo un attimo il focus, perché stavamo qui a fare cosa, qual è l'obiettivo della missione" — e vedi il master che ti vuole solo strozzare. Ultimamente mi accorgo che sempre più spesso mi lascio trascinare dall'interpretazione, perdendomi quelli che magari non sono dettagli messi a caso ma sono frecce luminose che ti dicono "guarda, la trama per di qua" — e vengono bellamente ignorati.

Morgan: È l'essere coinvolti, alla fine.
Laura: Sì, mettiamola così, è un "pregio-difetto" con molte virgolette.
Morgan: Esatto, esatto — anche io ho questa tendenza: sono un tipo molto attento, mi godo molto le cose, ma a volte mi capita di perdermi nel personaggio, nel concept, in quello che voglio fare, perché magari mi è venuta l'idea di dover fare qualcosa io. Invece, da master, il mio peggior difetto — giocando principalmente da master, quando gioco con qualcuno — è il... non lo so, questa cosa "io l'avrei gestita diversamente".
Laura: No, pure quella. No, ancora peggio, sai cosa — ecco, vedi che mi hai fatto venire in mente — non tanto come l'avrei gestita, ma il rompere istintivamente la trama: come quelle persone che guardano le serie tv gialle e al terzo episodio ti dicono "io ho capito l'assassino". Uguale, cioè quando giochi lato giocatore e dici "ah, questa storia, se io l'avessi scritta... ok, allora il colpevole è tizio" — e tu dici "sì, ho capito, ma stai saltando 7 scene facendo delle illazioni, stai forzando la trama ad andare in un certo punto perché ti sei fissata che la trama sia quella" — ma perché stai pensando alla trama, non stai vivendo la storia. Per certi versi è il problema opposto di quello che descrivevo prima: quando prendi quei 3 indizi hai deciso che matchano tra di loro, e poi ti ci fai il film mentale, ignorando tutto il resto. Puoi sempre essere contraddetto, poi scoprire che magari tutto il film che ti sei costruita non è vero — la cosa grave è quando hai ragione, e vedi il master che ti comincia a guardare, "sì, certo, andate a destra", che comincia a strappare pagine di trama.
Morgan: Beh, capita, capita.

◆ 8. Cosa la Infastidisce: il Timore di Non Essere Stata Chiara

Morgan: Allora, visto che hai parlato di questa cosa, qual è invece un aspetto che ti dà più fastidio nei giocatori con cui giochi, o che magari ti trovi al tavolo?
Laura: L'ho detto, è il mio peggior incubo: quando tu gli piazzi lì una cosa che per te è chiarissima e vedi che si perdono. In realtà non è un difetto — secondo me lì è un problema di timore nei confronti della trama, che tu dici "oddio, ma non è che sarò stata poco chiara, forse dovevo renderlo più palese" — e quindi il master si comincia a fare mille paranoie mentali mentre il gruppo, tra l'altro, sta giocando, e a un certo punto dici "scusa, che stavate dicendo, vabbè, quindi che fate" — e nel frattempo tu stai riscrivendo la trama nella tua testa, aggiustandola per cercare di raddrizzare il tiro, quando loro, poveretti, in realtà magari stanno solo giocando molto easy. Ma questo secondo me è un difetto dettato dal fatto — colpa mia — di stare a giocare ultimamente, e per ultimamente intendo 6 anni, sempre e solo investigativi, che ovviamente crea una grave difficoltà nei giocatori, perché a un certo punto ti scordi di stare a interpretare il personaggio, subentra quanto tu giocatore hai capito rispetto a quanto il tuo personaggio dovrebbe aver capito. E poi, vabbè, siamo onesti… quelli che ti levano l'ultimo colpo.

Ho rivisto recentemente un video fatto a Rollfest in cui mi veniva fatta questa domanda: "cosa faresti a chi ti leva la kill?" Eh, brutte cose. No no no, non lo sopporto quelli che... sono 3 ore, io ho fatto le tattiche, ho fatto lì, e ci provo, fatico tantissimo — perché io sono molto per i narratori, quindi ogni volta che ci sono 3 abilità in croce, un po' più strategiche, ci metto mezz'ora, faccio i conti, tutti i turni degli altri, a pensare il piano, e poi arriva quello prima "pim, morto, 150 colpi". "Tu, Laura, che fai?" "E niente, io colgo margherite." Questa cosa mi uccide tantissimo.

Morgan: Ok ok, va bene, va bene.

◆ 9. Railroad o Plot Driven: l'Illusione della Scelta

Morgan: Allora, poco fa parlavi di adventure design, e alla Giano Academy appunto tu insegni questa cosa, e ti sei espressa in alcune occasioni contro la figura del master despota che impone la sua storia. Eppure, quando scrivi comunque un'avventura che poi diventa anche commerciale per altri che dovranno masterarla, in un certo senso devi necessariamente inserire dei paletti: come progetti una trama avvincente su carta senza che sembri una gabbia invisibile a chi la sta per giocare?
Laura: Eh, il modulo parte il 7 settembre — ha ha, scherzo. No, è che veramente la metà del corso base è passata proprio a spiegare questo concetto, che è forse la cosa più difficile — non tanto farlo, quanto farlo capire, più che altro, perché fino a poco tempo fa... io sono una grande fan della terminologia, nel senso che uno dei problemi, tra virgolette, secondo me nel settore, è che noi molti termini li stiamo mutuando, ovviamente soprattutto dall'inglese, e poi ci aggiungiamo delle stratificazioni moderne, quindi abbiamo una parola per dire magari 4 cose diverse. Spesso si rischia o di utilizzarli in maniera impropria, o di non capirsi, perché io uso il termine per dire una cosa, il mio interlocutore ne capisce un'altra perché lo usa in un altro modo, e rischiamo di stare 2 ore a discutere sul niente.

Entro nel merito: il problema è il termine "railroad", che nel mastering ha tutta un'accezione spesso negativa, inteso proprio come il master che impone un binario e quindi costringe i giocatori a seguire una storia. Quando invece, nell'adventure design, viene utilizzato spesso per indicare una trama lineare — che non vuol dire imposta, vuol dire semplicemente che ti conduce dall'inizio alla fine. Ultimamente sto cominciando a sposare di più il termine di Mauro Longo, che è "plot driven": fondamentalmente bisogna scardinare il concetto base del "la storia deve andare come dico io". Noi scriviamo delle strutture ramificate: se poi la ramificazione va in una direzione, non vuol dire che i giocatori ne debbano avere l'idea.

L'esempio che faccio io è sempre il seguente: un conto è che io ti dica "ci sono 3 porte, la prima e la terza sono sbarrate, tu devi per forza andare in quella centrale" — questa è, ti sto imponendo la scelta. In realtà l'esempio corretto lo faccio sempre a tema investigativo, perché mi è più facile: è il discorso del "tu devi capire che il colpevole è una figura femminile". Allora, io nella prima porta ti faccio trovare un lungo capello biondo — non vuol dire che sia appartenente a una donna, magari è di un uomo coi capelli lunghi, però tu hai un lungo capello biondo. Nella seconda hai un'impronta di scarpa piccola. Nella terza hai un biglietto con un bacio stampato, il segno del rossetto. Adesso, se prendi subito il bacio col rossetto, hai un 90% di possibilità, è come dire la pista più ovvia. Se però hai scelto le altre, potresti arrivarci lo stesso incrociando informazioni pregresse, oppure potresti fare il famoso avanti e indietro che dicevo prima, a quel punto unendo 2 indizi arrivi alla medesima informazione.

Il punto però qual è: non sono 3 informazioni identiche, sono 3 diverse che portano alla medesima risoluzione — il colpevole è una figura femminile, ma in 3 modalità diverse, così hai interazioni che cambiano, scene che cambiano, indizi diversi, però la stessa soluzione. Tutte e 3 le porte conducono da qualche parte, e non è detto che i giocatori le aprano tutte e 3, ne prendono una qualsiasi, la storia procede — ma qualora volessero tornare indietro, avrebbero una seconda scena diversa che confermerebbe la loro idea. Quindi la storia tecnicamente sta procedendo, tu non hai messo dei paletti, non li hai costretti a seguire una pista…

Morgan: È una forma di illusionismo.
Laura: Sì, sì, diciamo che lì la difficoltà lato adventure design è riuscire a immaginare i diversi bivi, quindi le possibilità — smembrare, usiamo questo termine un po' forte, quelli che sono gli indizi, e individuare quelle che sono le tappe. Il paragone più simile secondo me è quelle caccia al tesoro con gli indizi progressivi: tu trovi un indizio, lo riesci a decifrare e ti porta a un altro indizio. Ecco, più o meno funziona nella stessa maniera. Oltretutto sono trame, tra virgolette, cristallizzate: cioè il fatto che i giocatori si spostino tecnicamente avanti e indietro, seguendo l'esempio di prima tra le 2 porte, non cambia niente, il mondo non avanza, le scene erano così e così rimangono, che loro siano andati prima da una parte o poi dall'altra — sono delle bolle.

Ci sono strutture di trame più complesse dove invece il gioco registra il fatto che il gruppo abbia fatto una scelta: tu prima sei andato nella porta centrale e poi sei tornato indietro, la scena dove vai non è la stessa, tiene conto del fatto che tu abbia preso questa strada. Però lì si va su trame molto più complesse — le lineari, che sono quelle oggetto del corso base, funzionano più o meno così: spacchettare gli indizi, inventare dei bivi e pensare in maniera ramificata, ma in una direzione.

Morgan: A me è capitato di sentirmi chiedere spesso come fai a non far pesare che magari si sta giocando seguendo una traiettoria ben precisa, e la mia risposta è sempre stata: dai l'impressione che, anche se la scelta che alla fine dovranno fare è quella, loro abbiano qualsiasi scelta a disposizione — perché se tu ti dai solo una strada, lo capiscono per forza che è quella, ma se con tutte e 3 alla fin fine porti allo stesso punto, hai dato la sensazione a loro di scegliere materialmente come interagire con quell'elemento, anche se poi l'obiettivo finale era quello di arrivare là a tutti e 3.
Laura: Sì, e comunque è un'operazione che non è né ovvia, né... ci sono dei giochi secondo me che spingono in alcune strutture, cioè alcuni giochi sono più portati a scrivere trama in una certa maniera che non altri, quindi dipende anche da quello che si sta giocando.
Morgan: Certo.

◆ 10. Cosa Accomuna i Grandi Giochi: Tentacoli e Introspezione

Morgan: Allora qual è secondo te una caratteristica che accomuna tutti i più grandi giochi?
Laura: La prima risposta che mi è venuta in mente: hanno i tentacoli. Ha ha ha!
Morgan: Potrebbe effettivamente funzionare!
Laura: A me piacciono i giochi d'avventura, pirati, misteri eccetera, e c'è sempre un kraken, un polpo gigante, insomma un tentacolo, mi piacciono quelli lovecraftiani, c'è Cthulhu... insomma, non lo so se questo sia il comune denominatore. Una caratteristica, più che altro — mi sono sempre considerata una persona totalmente senza un criterio, mi piace una cosa perché sì, non c'è una logica dietro. Quindi ci sto ragionando con te adesso, all'impronta: istintivamente mi verrebbe da dire che tutti, in fondo, hanno una parte di introspezione personale o di gruppo, sono giochi che ti portano a riflettere su di te, sulla società, su qualcosa. Per me il gioco, come dicevo, è sempre un modo per raccontare storie, e le storie sono, sin dall'origine dei tempi, un modo di raccontare qualcosa di noi, inteso come esseri umani: un modo di spiegare ciò che non capiamo, oppure per accettarlo, un modo di esprimersi, una forma di comunicazione potentissima. E secondo me, almeno i giochi di ruolo che mi piacciono — l'appunto su di me — hanno in qualche modo sempre o una meccanica, o un tema, o un elemento che va a sottolineare questo aspetto: che ti permette di raccontare storie che raccontano anche qualcos'altro, che sono soggette a molteplici letture. Non so tu che ne pensi, se ti ci ritrovi.
Morgan: Come abbiamo detto anche nell'introduzione, sono giochi che comunque ti insegnano qualcosa — anche in altre interviste con altri ospiti spesso ci siamo ritrovati proprio a dire che il gioco ti insegna qualcosa di te stesso, perché ti porta a fare un'analisi anche di come tu, in funzione del personaggio che stai interpretando in quel momento, caratterialmente, con tutte le sue sfumature, però è una parte di te che stai portando al tavolo, che stai estremizzando magari da un punto di vista, o che stai alterando — ma che comunque ti porta a immedesimarti, a immaginare come tu effettivamente in una situazione del genere reagiresti o ti comporteresti. Quindi il giocare di ruolo ti porta a farti delle domande che normalmente non ti faresti, e quindi conosci, anche se ovviamente sempre basandosi su qualcosa che è effimero, immaginario, una parte di te stesso.

◆ 11. Il Potere della Metafora: Magic Tails e l'Essere un Famiglio

Laura: Sì, sì, vero, ma è anche il potere della metafora, secondo me — ti faccio un esempio, adesso, Magic Tails, perché è il nostro prodotto più recente: è un gioco in cui tu interpreti i famigli. Ok, quindi a primo impatto, "ah ok, sono un animale", con tutte le difficoltà del caso perché non sono creature antropomorfe — ok, la sfida dell'essere un animale, e questo è il livello base. Poi ci si aggiunge la lettura ulteriore, e cominci a dire "sì, però io non sono un animale e basta, io sono un'entità soprannaturale millenaria che si è incarnata nella forma di un animale, in un mondo che non conosco, un mondo che sta cambiando velocemente, quindi un mondo che non capisco, che ha dei conflitti interni in cui io non c'entro niente" — anzi, mi ci ritrovo all'improvviso, e cominci a ragionare e dici "ok, quindi da una parte devo scoprire e capire la mia natura, perché non mi ricordo il piano da cui provengo, ne ho solo dei bagliori, e mi ritrovo in un corpo che non è il mio, perché io ero pura energia e ora sono un animale" — quindi il dissidio tra la forma e l'essere, e poi ci metti la società, il rapporto con il mondo, e la campagna rispetto all'industrializzazione.
Morgan: Certo. Ma infatti, visto che stiamo parlando di Magic Tails, mi incuriosiva anche il fatto della scelta di inserire cose come le fobie, i terrori legati a rumori, l'ossessione per scavare buche nei prati — che comunque mi riportano un po' alla mente l'approccio di Sanderson, del fatto che dietro le leggi della magia di Brandon Sanderson, quando lui va a creare un sistema magico, mette sempre delle limitazioni al potere. Qual è la vera idea di game design dietro a questa scelta: la volontà di limitare qualcosa, o di far sì che le persone, magari anche gli adulti stessi, possano sperimentare una maggiore empatia quando si rapportano con questo mondo?
Laura: Okay, allora — intanto mi arrogo un titolo che non è il mio, ma che casualità mi permette di rispondere, nel senso che il design del regolamento di Magic Tails non è il mio: io ho fatto la parte storica, la revisione, e tutta una parte di testi aggiuntivi, ma il gioco è di Eugenio Nuzzo, il mio partner in crime in tutti i sensi, è lui l'autore del gioco, l'ideatore stesso. Il gioco si basa sulla storia della stregoneria occidentale — noi, a proposito di fonti, ci siamo andati a leggere una serie di saggi inglesi, purtroppo inediti in italiano, che sono tra l'altro citati nel manuale, che parlano specificatamente del ruolo dei famigli nella stregoneria britannica tout court. E poi, nello specifico, io mi sono andata a recuperare i processi alle streghe britanniche del '400 — quindi tutto ciò che è relativo a ciò che i famigli possono fare in gioco, uso un sacco di virgolette, è "reale barra realistico", che vuol dire che è in realtà un'interpretazione di ciò che le donne a processo raccontavano.

Quindi il nostro sistema magico è stato poi adattato a un contesto di GDR, anche basandoci sul fatto che un giocatore arriva magari avendo un'idea di fantasy, un'idea di magia, che per quanto io voglia essere, anche qui con molte virgolette, storicamente accurata, mi devo scontrare con quella che è l'idea del mio fruitore medio — io posso essere precisa, però se il giocatore, quando lo gioca, si immagina un'altra cosa, rischio di avere una dissonanza che porta poi a una rottura nel gioco. Quindi le classi di magia giocabili, le forme in cui si estrinseca il potenziale magico delle creature, sono tratte da tutte queste descrizioni in cui si diceva "ho evocato un famiglio all'incrocio, ho fatto un patto per avere questo potere". Ok, nota numero 1: non è l'incantatore ad avere il potere, è il famiglio — attenzione, il famiglio non lo ha, il famiglio fa da tramite, quindi vuol dire che il famiglio incanala e fa da vettore. Quindi abbiamo cominciato a rimettere tutta questa serie di puntini, ricentrare il focus non più sugli esseri umani ma sui famigli, e a dire ok, partiamo dall'assunto che l'incantatore non è un gran figo perché è magico, ma ha bisogno della creatura, perché questa creatura dovrebbe accettare di servire un essere umano.

Morgan: Perché alla fine l'equilibrio che uno si immagina quando parla di famiglio è "che carino il pet che mi fa da schiavetto, da spalla".
Laura: Esatto, no, non è la spalla simpatica. In realtà il famiglio è un'entità potente, non dico stile warlock, però insomma ha una serie di poteri, e accetta perché ne ha un suo beneficio: ad esempio, il famiglio nella società umana non può entrare, ha bisogno di qualcuno che lo introduca, quindi gli permette di accedere a posti dove da solo non potrebbe andare. In cambio, acconsente a dare parte della sua magia — ma è un patto tra le 2 parti, non è un "vengo perché mi stai simpatico". Quindi, a livello regolistico, la sfida è stata fondamentalmente riuscire a prendere queste nuove visioni e traslarle in regole. E lì puoi anche giocare sul fatto del "però sei pur sempre un animale": quindi l'indole, la passione e la paura servivano anche per interpretare quel famoso dissidio del "tu però sei nel corpo di un animale" — e se al cane piacciono le palline, tu puoi dire "ma io sono un'entità cosmica quanto ti pare", vedi una pallina che rotola e devi bloccare il tuo istinto e dire "no, accidenti, non devo inseguire la pallina" — che crea anche delle situazioni simpatiche, perché noi a volte abbiamo, cosa famosa, l'ambiente gatti che fissano punti nel nulla e tu dici "ma che diavolo guardano, chissà che guardano" — te lo dico io cosa guardano.
Morgan: Quindi il contesto crea paletti ma al tempo stesso permette di creare narrazione.
Laura: Oh bravo, come l'hai detto — vedi, hai detto in una frase quello che io ci ho messo un quarto d'ora.
Morgan: Eh, ho anche un'ottima spalla.

◆ 12. Preconcetti sul GDR

Morgan: Qual è il preconcetto falso sul GDR che hai subito o sentito?
Laura: Che per giocare le avventure storiche tocca essere laureati in storia, o saperne tanto — cioè l'idea malsana che ci sia un gradino di accesso per cui devi sapere qualcosa in progresso per poterle giocare. Assolutamente no, non è vero: proprio perché ti permetta di conoscere qualcosa mentre giochi. Se ti servisse saperlo prima di giocarla, a che serve? Non c'è più divertimento a quel punto.
Morgan: E invece un preconcetto che hai sentito sempre sul GDR, ma che se ci pensi bene è vero?
Laura: Ti dirò, la risposta è: non ne ho idea.

◆ 13. La Virgola che Cambia Tutto: l'Ambiguità di Social Season

Morgan: Continuando a parlare di regole: il tuo manifesto recita che cambiando la posizione di una virgola si ha il potere di cambiare l'intero senso di una frase. Vedi la stessa necessità di precisione semantica anche quando devi scrivere una regola per un gioco?
Laura: Lo stai seriamente chiedendo a un editor? La risposta è sì, è fondamentale! Ecco, non ci crederai mai, ma mi è successo recentemente con The Social Season, che è lo schermo pubblicato per Avalon, il gioco su schermo. È stato molto divertente, perché siamo stati fermati, io ed Eugenio, da una serie di persone che ci hanno detto "oh bellissimo, abbiamo giocato delle partite, ci siamo divertiti un sacco perché il gruppo di giocatori ognuno ha creato il proprio protégé" — e noi ci siamo guardati e abbiamo detto "aspetta, come, ognuno ha creato il proprio?" C'è scritto chiaramente che devi fare un protégé per il gruppo — i mentori sarebbero i giocatori, e si crea un protégé che poi è gestito dal monarca, che sarebbe il master.

Ovviamente Social Season, come dice il nome, è ambientato nell'epoca Regency, soprattutto durante la stagione sociale inglese, quindi un po' Jane Austen, Bridgerton eccetera. In realtà siamo andati a rileggere il paragrafo, e ci siamo resi conto che c'è una parola che, per come è messa, può lasciare intendere che sia uno a testa, non uno — non c'è quella parola specifica che ti dice proprio "guarda, è uno e basta", volendo può essere interpretato uno a testa. E abbiamo scoperto che l'Italia è spaccata a metà: metà dei giocatori lo giocano come l'abbiamo scritto, cioè un protégé per il gruppo, l'altra metà ne ha creato uno a testa, che tra l'altro ha creato delle dinamiche super interessanti perché, anziché la rivalità che era quello che temevo io — cioè si spacca il gruppo perché se ognuno ha il suo protégé col suo obiettivo, ciao grazie, insomma se si scannano durante la stagione sociale — invece ha creato delle dinamiche super divertenti, per cui hanno cominciato a farli incrociare, si sono creati degli imprevisti, in realtà se la sono complicata tantissimo, la vicenda però è piaciuta talmente tanto, ed è talmente fifty-fifty, che con Eugenio ci siamo detti "ma sai che c'è, è liberamente interpretabile a questo punto, fate come volete — noi tecnicamente consigliamo di usarne uno, però se vi piace uno ciascuno..." Obiettivamente, a leggerlo bene, è sì, è open, nel senso che a me sembra chiaro, però... quindi sì, fa tanto la differenza una virgola nel regolamento, soprattutto per amore di chiarezza.

◆ 14. La Regola Uccide o Protegge la Poesia della Narrazione?

Morgan: Ma dimmi una cosa, visto che stiamo parlando proprio di questo: in un manuale, secondo te, la regola uccide la poesia della narrazione, o la protegge?
Laura: Farò una risposta che credo essere un po' politica.
Morgan: Vai.
Laura: Si chiama manuale, non libro.
Morgan: Ti stringerei la mano.
Laura: Mettiamola così: la regola è una componente fondamentale, le due parti devono necessariamente coesistere, in una percentuale che varia sulla base della tipologia di manuale — ma sempre di manuale stiamo parlando, cioè la componente tecnica è fondamentale, perché altrimenti sarebbe un romanzo. Ma io sono anche dell'idea che sono le regole a renderlo un gioco.
Morgan: Certo.
Laura: Però, per questo, rimando a un milione di parti di antropologia sulle regole del gioco: il gioco è libero, attenzione, ognuno è libero di interpretarlo e giocarlo come vuole, ma tornando anche ai tempi in cui si giocava da ragazzini, a qualsiasi gioco si giocasse, per quanto semplice fosse, si stabilivano delle regole, proprio perché almeno eravamo tutti sulla stessa lunghezza d'onda nel capire cosa stavamo giocando. Allora, se non hai la regola, ripeto, la parte della narrazione è interessante, ma per assurdo non avresti — e neanche quando la storia tecnicamente finisce, cioè io potrei avere una storia ad infinitum che porto avanti, che ogni sera riprende da dove ci siamo fermati e vado avanti — non avrei tutta quella parte di interpretazione, non avrei l'alea, cioè tutti quegli elementi che danno anche quel brivido che anima il momento. Quindi, secondo me, al di là del fatto dell'essere imprescindibile, in questo caso mi viene da dire la narrazione è una conseguenza — quindi ripeto, si chiama manuale, quindi è tecnico.
Morgan: Per non parlare del fatto che le regole a volte nutrono la narrazione stessa.
Laura: Eh sì.

◆ 15. Da Dove Parte un Gioco Nuovo

Morgan: Qual è la prima domanda che ti fai quando devi progettare un gioco nuovo?
Laura: Cosa voglio raccontare. Secondo me il concept deve sempre partire da questo: qual è il nucleo, il cuore di questa storia — perché altrimenti il rischio è quello di dire, bellissimo, un effetto "The Sims", cioè se non ho una storia, se non ho un tema, un dissidio, se non sto raccontando qualcosa, non c'è la vicenda: è solo "io interpreto il personaggio, fa cose" — che può anche andare bene, però, per il tipo di giochi che tendo a scrivere, comunque abbastanza tradizionali, con molte virgolette, per quanto io prediliga la parte narrativa, comunque quasi sempre giochi con master, quasi sempre strutturati in una determinata maniera. Di base l'importanza è sempre quella di dire: ok, ma qual è il cuore delle storie, cioè alla fine questi personaggi in questo mondo che fanno, qual è il tipo di esperienza che voglio che i giocatori vivano, e di conseguenza che i loro personaggi vivano.
Morgan: Quindi quale storia racconteranno?
Laura: Sì.

◆ 16. Cosa ha Guadagnato il GDR nella sua Evoluzione

Morgan: Abbiamo detto anche che comunque il gioco di ruolo si è evoluto — così come la moda che in qualche modo lo racchiude — cos'è che secondo te, in questo processo, ha guadagnato il gioco di ruolo in questa fase evolutiva?
Laura: Le nuove forme di narrazione, nel senso che ultimamente — e per ultimamente ripeto, parlo sempre di minimo 6-7 anni a essere buona — ci sono tante modalità diverse, tante tipologie di strutture, tanti framework, non narrativi in questo caso, nel senso che le storie sono infinite, quante uno ne voglia raccontare, quindi ambientazioni, mondi, non è tanto quello il punto, quanto le regole, le modalità. Ho visto giochi di ruolo su bigliettini da visita, su giornali, su cartoline — veramente in ogni forma e in ogni modo, e non finiscono mai di stupirmi. Quindi l'evoluzione pazzesca secondo me che c'è stata è l'innovazione — non tanto del supporto su cui vengono messi, perché quello, tra virgolette, grafica, a volte anche marketing, benissimo — ma il fatto che si stiano cercando via via ogni volta regole diverse, strutture diverse per raccontare delle storie.

Allora, io faccio sempre questo esempio: di Cthulhu esistono centocinquanta milioni di giochi, e la cosa bella è che sono tutti diversi. È vero, l'ambientazione è quella, l'ispirazione è quella, però ognuno sottolinea un'esperienza, un brivido, e ognuno mi ha dato qualcosa di diverso — e se si continuano a creare è perché vuol dire che hanno ancora qualcosa da offrire. E vedo che non c'è quell'abbattimento da "oddio, il settore è saturo", cosa che spesso sento dire — in realtà c'è quel fermento nel sentire dire "io ho questa idea, e mi sono resa conto che non c'è da nessuna parte". Quindi sì, è bello, è stimolante, e ci vedo ancora della crescita.

Morgan: Stanno nascendo sempre giochi nuovi, e speriamo che continui, perché più giochi significa anche più possibilità di sperimentare, trovare cose — e poi, perché no, magari un gioco che proverai tra 5 anni si rivelerà il tuo gioco preferito, e magari davi per scontato che non potesse esserci qualcosa di migliore di quello.

◆ 17. Cosa si sta Perdendo: la Fretta di Consumare i Giochi

Morgan: Allora, invece, ti viene in mente qualcosa che secondo te, in questa evoluzione, si sta perdendo?
Laura: Mi ritrovo sempre a fare queste risposte estremamente dicotomiche. Molto spesso i nuovi creatori mi danno l'impressione di dire "devo assolutamente far uscire questo gioco entro X" — c'è questa impressione di avere queste scadenze.
Morgan: La corsa.
Laura: Esatto. E secondo me invece si sta perdendo un pochino quella... non quella voglia di provarlo, perché in realtà il gioco viene testato, viene provato, però a volte anche il dire "me lo gusto, cioè lo creo nel tempo giusto perché mi va". A volte, di contro, succede il contrario: sento persone che sono 10 anni che si tengono il gioco nel cassetto, e tu dici "no, lascialo andare, è perfetto". Secondo me, da una parte — ecco, le tempistiche, la risposta è le tempistiche — stanno un po' dando da pensare al settore, nel senso che da una parte hai la sensazione di dover correre, dall'altra il "non è mai perfetto, quindi me lo devo tenere, lo devo testare all'infinito perché non riesco mai a raggiungere il punto" — proprio perché essendo aumentato a dismisura il settore, molto spesso questo dà la sensazione o di dover avere "il gioco della vita, se non è perfetto non può uscire", oppure "che lo faccio uscire a fare, tanto ce ne sono già altri 10", oppure "mi devo sbrigare perché ovviamente quest'idea è buona adesso e tra 3 mesi..."

Ecco, anche spesso sento questo discorso tra i giocatori: giochi che escono, vengono giocati e poi abbandonati — le persone che provano magari centocinquanta milioni di giochi, quando invece ci sono dei titoli che necessitano di tempo per essere assaporati. Allora, ecco, il Re in Giallo, sviluppandosi su 4 archi temporali, io ti posso far provare una one shot, però è innegabile che per l'esperienza completa minimo ne devi fare 4, una per arco temporale. Se invece io ho questa sensazione di dover dire "no, questo mese ho provato 150 giochi diversi", però quanto tempo è stato dedicato a ciascuno? Ed è un po' anche il mio problema, nel senso che ovviamente il tempo è quello che è, le sere son sempre quelle che sono, quindi a volte ho questa sensazione di dire "ma mi piacerebbe magari giocarci una volta in più, un po' più a lungo", però ce ne sono talmente tanti, tutti belli, che li vuoi provare tutti.

Morgan: Capisco perfettamente, e credo che questa sia una cosa che si riflette un po' anche su altri settori — ti faccio l'esempio dei videogiochi: io, da videogiocatore, mi ritrovo sempre con più frequenza ad avere tra le mani dei giochi che lascio subito, ciao, mentre se ritorno indietro con la memoria, ricordo che un gioco ci giocavo per 4 mesi, stavo lì a cercare tutte le cose possibili. E questa cosa credo che sia un po' figlia di questo tempo — ci stiamo abituando sempre di più, magari perché è satura, c'è sempre più ricerca, c'è sempre più qualcosa di nuovo — anche nel mondo delle serie c'è sempre un qualcosa di nuovo da vedere, da fare, che sembra quasi una corsa, "ok, questo è fatto", come se tu mettessi la spunta, vediamo quest'altro, senza dare la possibilità di godersi materialmente tutto quello che ti può offrire quel titolo. Io ho un grande rispetto per il gioco di ruolo, ne ho giocati tanti e spero di giocarne per altri 10 di quelli che ho provato fino ad ora — mi ripeto sempre la stessa cosa: quando devo provare un gioco nuovo, preferisco provarlo da giocatore, perché io ho giocato tanti giochi e ho la mia struttura, non voglio mai arrivare al punto in cui, leggendo un gioco che può ricordarmene un altro, lo gioco come fosse quello.

◆ 18. Vaesen e il Rischio di Giocare la Stessa Cosa con un'Altra Maschera

Laura: Bravissimo, sì.
Morgan: Mi è capitata questa cosa con Vaesen: io ho letto Vaesen, l'ho adorato, ricorda delle sfumature del Richiamo di Cthulhu, e ho avuto il terrore di renderlo il Richiamo di Cthulhu ma con le meccaniche e la modalità di Vaesen — ed è la cosa che a me personalmente darebbe più fastidio, perché significa che sto giocando il Richiamo di Cthulhu con un'altra maschera, e quindi non mi sto assaporando materialmente Vaesen, ma sto giocando a Richiamo di Cthulhu con l'avventurina di Vaesen.
Laura: La questione tempo è fondamentale, per esempio per gli investigativi.
Morgan: Sì.
Laura: È una delle sfide principali: come faccio a renderti la complessità di un caso in 3 ore, di cui scelta dei personaggi, spiegazione del gioco — alla fine ti ho dato un assaggio, però la verità è che la complessità delle regole, l'introspezione e la difficoltà dell'atmosfera si perde… non tanto, però secondo me si perde il giusto — ecco, per esempio, Vaesen è uno di quei giochi che secondo me con 2-3 sessioni approfondisci di più, capisci meglio le atmosfere, perché parliamo comunque di un gioco nordic horror, e tutto ciò che è nordico, dalla filmografia, ha ritmi lenti, atmosfere cupe, è un crescendo di tensione — se io sto a guardare l'orologio e ti dico "20 minuti perché poi dobbiamo andare", non ti riesco a dare quel tipo di sensazione. Va bene per un pulp, perché è frenetico.
Morgan: Esatto, esatto.

◆ 19. Il Ricordo più Bello: Londra e la Campagna di Cthulhu

Morgan: Qual è il tuo ricordo più bello legato al gioco di ruolo?
Laura: Il mio... allora, ho un ricordo bello perché non è un ricordo reale, nel senso che ho una campagna, Sulle Tracce di Cthulhu, una delle prime giocate in associazione, durata alla fine, tra una cosa e l'altra, un annetto, in cui posso dire i personaggi li ho visti — eravamo talmente quel gruppo che vive veramente la trama, continui a parlare di quello che è successo a sessione, porti la lavagnetta con i fili con gli incroci, campavo centinaia di prop e handout, andavo lì con ricostruzioni di giornali, potevo fare la falsaria, avevo i passaporti — facevo delle cose pazzesche. Allora ci sono dei personaggi e dei momenti che sono rimasti veramente iconici, accaduti in gioco — e la cosa più bella è che ho questi momenti in gioco che ricordo come fossero avvenuti davvero.

Ma il momento migliore è stato quando diversi giocatori si sono organizzati, sono andati a Londra, e mi hanno mandato la foto di fronte al civico dicendo "saluti da..." e si sono andati a fare il giro delle tappe proprio dei posti della campagna — posti che tra l'altro alcuni non conoscevano, perché mi ero andata a pescare della roba di Londra veramente improbabile, tra cui una guida degli anni '30 per i viaggiatori londinesi, quindi ero andata a citare dei posti che ormai non si chiamano più neanche in quel modo. E loro si erano rifatti tutto l'itinerario e mi avevano mandato le foto. Quello è stato un momento veramente bello, perché ho detto "è incredibile come ognuno di noi sente i ricordi di questa avventura" — e loro, perché io alla fine non l'ho fatto, quindi maledizione, devo andare a Londra — però insomma loro possono dire di averlo visto anche nel mondo reale, hanno potuto fare come l'effetto dei libri con la velina, "com'era, com'è".

Morgan: È stato molto bello, è un bellissimo ricordo. Comunque ci tengo a dirti che nella prima stagione di Just Hit, uno dei migliori ricordi citati, alla domanda di uno dei giocatori che maggiormente ti ispirano e piacciono, Laura, la Madre dei Draghi, ha citato te, nell'avventura del Re in Giallo.
Laura: "I Sogni di Hypnos": bellissima! Quella è stata veramente una gran bella campagna, e lì posso dire di essermi fatta le foto a Parigi, davanti all'ospedale — quello posso dire di averlo fatto. Grande Laura, che carina.

◆ 20. Un Ultimo Aneddoto: il Falcione contro i Topi

Morgan: Allora, prima di affilare le domande ulteriormente, ti chiedo un'ultimissima cosa: c'è qualcosa che vorresti aggiungere?
Laura: Sì, è stato bellissimo, e non pensavo in realtà di avere... cioè sono state un sacco di domande complicate e lunghissime, voglio un appuntamento numero 2. No, in realtà no, penso — anzi no, guarda, un ricordo voglio aggiungerlo, perché in effetti non sono entrata nel merito: primo anno che ricomincio a giocare, mio, tra virgolette, compleanno, 11 amici — e attenzione, specifico che il tesoriere di Giano, alias mio padre, si è giocato per i primi anni praticamente qualunque campagna di Giano, quindi si è giocato di tutto, ed era uno dei miei player della campagna di Cthulhu.

Dopo 7 ore che stavamo giocando, se ne esce con "prendo il falcione e asfalto i topi che escono dall'obitorio" — e tutti noi abbiamo passato la successiva mezz'ora a capire come un falcione potesse colpire dei topi, cercando di fare gli studi a livello fisico, balistico. Lì ho detto: d'ora in poi, solo ed esclusivamente sessioni storiche — quindi questo era un aneddoto che meritava di essere aggiunto, non fatelo a caso.

Morgan: Anche la volontà di andare a capire come un falcione potesse fare questa operazione, secondo me, era frutto delle 7 ore di sessione precedente…
Laura: Sì, io l'ho detto — la sanità mentale era bella che andata.
Morgan: A mente lucida non so quanto ci avreste perso per una cosa del genere.

◆ 21. Zona di Verità

Morgan: Bene, adesso inizia la sezione del podcast chiamata Zona di Verità, dove teoricamente non puoi mentire. Io ti propongo una serie di alternative, e tu, d'impatto, d'impulso, scegli il più rapidamente possibile quella che ti rappresenta maggiormente. Pronta?
Laura: Vai, ci sono.
⚔️ ZONA DI VERITÀ
Le 17 Risposte Secche di Laura Cardinale
1. Master o giocatrice? Master
2. Legale o caotico? Caotico
3. Buono o malvagio? Buono
4. Campagna lunga o breve? Lunga
5. Tattico o narrativo? Narrativo
6. D20 System o D6 System? D6 System
7. Fantasy o contemporaneo? Contemporaneo
8. High fantasy o low fantasy? High fantasy
9. Mischia o distanza? Mischia
10. Ti senti un 1 naturale o un 20 naturale? 1 Naturale
"Di getto ho pensato 1: viva il pessimismo! Già mi son destabilizzata con l'high fantasy"
11. Creare o giocare? Creare
12. Griglia o teatro della mente? Teatro della mente
13. Fedele al party o doppiogiochista? Fedele al party
14. Nano o elfo? Nano
15. Chierico o guerriero? Guerriero
16. Preparazione o improvvisazione? Preparazione
"Accidenti eh…"
17. Ti senti più un lich o un patrono? Patrono
"Ti posso solo rispondere: gioca 2 anni come Febe e poi ne riparliamo. Frutto dell'essere stata una warlock con un patrono veramente disagiato, ho imparato la lezione: adesso la risposta è patrono tutta la vita"

◆ 22. Chiusura

Morgan: Bene, con questo abbiamo finito. Io ti ringrazio ancora, Laura, per essere stata con noi, spero tu ti sia divertita.
Laura: Tantissimo.
Morgan: Bene. Invece con voi che ci ascoltate, ci risentiamo settimana prossima. Fatemi sapere secondo voi chi sarà il prossimo ospite ad essere colpito.
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